Nova Nox en de verdwenen Mini-kern in Sterrenstad
Superheldin Nova Nox ontdekt dat de Mini-Kern uit het Ruimte-Museum is verdwenen en volgt glittersporen met hulp van het kleine robotje Piep-7 om het mysterie op te lossen.
Superheldin Nova Nox ontdekt dat de Mini-Kern uit het Ruimte-Museum is verdwenen en volgt glittersporen met hulp van het kleine robotje Piep-7 om het mysterie op te lossen.
Vosje Vlam bedenkt een gek idee: een kasteel bouwen van schuim. Met de hulp van dorpsgenoten ontdekken ze speels samenwerken en onverwachte wondertjes.
Pim, een nieuwsgierige eekhoorn, vindt een glinsterende tijdmachine en reist naar het verleden waar hij bijzondere wezens ontmoet en leert dat tijd iets bijzonders is.
Een warme, magische keuzestory voor een kind van 4 jaar. Jij volgt Grom, een lieve reus, door een wonderlijk land vol zachte lichtjes, pratende dieren en zingende sterren. Elke keuze brengt een andere, vrolijke afloop.
Finn vindt een schatkaart en gaat met zijn knuffelaap Sam en poes Mila op avontuur in de tuin; onderweg ontmoeten ze konijntjes en moeten ze een moeilijke keuze maken.
Een mysterieuze, warme sprookjesvertelling voor een kind van 4 jaar. Een klein konijn loopt door het Fluisterbos, waar de Grote Boze Wolf met zachte list en grote schaduw rondgaat. Met drie keuzes per stap ontdek je 27 verschillende eindes met een duidelijke, positieve moraal.
Prinses Pippa maakt een Eerlijkheidsbel waardoor mensen zacht en eerlijk spreken; wanneer de bel onverwacht wiebelt, moet Pippa leren omgaan met de gevolgen van haar idee.
Op een koude kerstnacht bedenkt het meisje Fien een dankjekaartje en deelt ze warme woorden met haar familie en de sneeuwpop, terwijl de avond langzaam betoverend wordt.
Lucas begint op school en speelt met Fatima en Amir; samen bouwen ze, delen ze eten en leren ze dat ieders verschil iets moois toevoegt.
Vier vriendinnen bouwen samen een tijdelijk waterpunt op het plein en ontdekken hoe ze met buren en slimme techniek de buurt kunnen helpen.
Een ondeugend fantasieverhaal voor kleuters over een jongetje van 3 dat per ongeluk alledaagse magie wakker maakt, met drie keuzes op elk kruispunt en 27 grappige eindes.
Kapitein Kompas en zijn helpers ontmoeten een reusachtig, verdwaald wezen dat Sterrenstad onrustig maakt, en ze bedenken op een rustige manier hoe ze het kunnen helpen.